-
مارکوشیال
- توسط
- سهشنبه ۲ بهمن ۱۴۰۳
تاریخچه اتاق فرار در جهان و ایران | اتاق فرار، یک ایده قدیمی در دنیای مدرن
امروزه، اتاق فرار و بازی کردن در انواع اسکیپروم های مختلف تبدیل به یکی از بهترین و هیجان انگیزترین تفریحهای گروهی در دنیا و ایران شده است. اما پشت این بازی جذاب، قصههایی وجود دارد که از آنها در این وبلاگ برای شما خواهیم گفت. شاید دانستن تاریخچه اتاق فرار، باعث افزایش جذابیت آن برای شما گردد تا یک رویداد اتاق فرار جذاب را در مارکوشیال برای خود ایجاد کنید و اوقاتی خوش را در کنار دوستان تجربه کنید.
اتاق فرار (Escape room) چیست؟
اتاق فرار که با نامهای بازی فرار، اتاق پازل یا بازی خروج نیز شناخته میشود، نوعی بازی است که در آن تیمی از بازیکنان سرنخهایی را کشف میکنند، معماهایی را حل میکنند و وظایفی را در یک یا چند اتاق انجام میدهند تا به هدفی خاص در یک محدوده زمانی مشخص دست یابند. هدف اغلب آنها فرار از محل بازی است. بیشتر بازیهای فرار مشارکتی هستند، اما انواع رقابتی آن نیز وجود دارد. در مرور تاریخچه اتاق فرار میبینیم که از بازیهای ویدئویی به سبک «فرار از اتاق» الهام گرفته شدهاند. این بازیها همچنین به عنوان "فرارهای اتاق"، "بازیهای فرار"، "بازیهای خروج" یا "فرارهای زنده" شناخته میشوند. علیرغم نام بازی، فرار از اتاق ممکن است هدف اصلی بازیکنان نباشد، و همچنین بازی لزوما محدود به اتاق تک نفره نیست. اگرچه این بازی اخیرا محبوبیت زیادی پیدا کرده است، اما اگر به تاریخچه اتاق فرار نگاهی بیندازیم در واقع بیش از یک دهه است که وجود دارند! صنعت بازیهای فرار که به عنوان ماجراجوییهای مجازی ساده در ژاپن شروع شد، در سراسر جهان گسترش یافته است و برای افرادی که به دنبال تجربه سرگرمیهای خود هستند، جذابیت زیادی دارد. اتاق های فرار در دهه 2010 در آمریکای شمالی، اروپا و آسیای شرقی محبوب شدند. اتاقهای فرار دائمی در مکانهای ثابت ابتدا در آسیا افتتاح شد و بعدها در مجارستان، صربستان، استرالیا، نیوزیلند، روسیه و آمریکای جنوبی دنبال شد. در ادامه این مطلب اطلاعات بیشتری از تاریخچه اتاق فرار در اختیار شما گذاشتهایم.
تاریخچه اتاق فرار
در بررسی تاریخچه اتاق فرار جاذبههای عینی مختلفی که عناصر شبیه به اتاقهای فرار مدرن داشتند را میتوان پیشآزمون این ایده دید، مانند خانههای خالی از سکنه، شکار لاشخور، مرکز سرگرمی 5 Wits یا تئاتر تعاملی. (5 Wits: یک مکان تفریحی زنجیرهای است که تجربههای ماجراجویی تعاملی را با هفت مکان در ایالات متحده ایجاد میکند. ماجراجوییهای 5 Wits با بازیهای اتاق فرار مقایسه شده و شباهتهایی با آنها دارند). الهام دیگری برای اتاقهای فرار از ژانر بازیهای ویدئویی "Escape the Room" به دست آمد. بازیهای فرار از اتاق که در ابتدا به عنوان بازیهای فلش برای مرورگرهای وب شروع شد و بعد به برنامههای تلفن همراه منتقل شد، بازیکن را به چالش میکشید تا سرنخها و اشیاء را در یک اتاق تکی پیدا کند.
اولین اتاق فرار در دنیا
اولین مفهومی که شبیه یک اتاق فرار مدرن بود بازی True Dungeon بود که اولین بار در GenCon Indy واقع در ایندیاناپولیس ایالات متحده آمریکا، در جولای 2003 به نمایش درآمد. بازی True Dungeon که توسط جف مارتین (True Adventures LLC) ایجاد شد، بسیاری از عناصر مشابهی را داشت که امروزه مردم به اتاقهای فرار ربط میدهند. یک بازی اکشن زنده متکی بر تیم که در آن بازیکنان فضایی فیزیکی را کاوش میکنند و به طور مشترک پازلهای ذهنی و فیزیکی را برای رسیدن به یک هدف در مدت زمان محدود حل میکنند. True Dungeon بر روی حل مسئله، کار تیمی و تاکتیکها تمرکز دارد و در عین حال مجموعههای هیجانانگیز و وسایل تعاملی را ارائه میکند. بازی True Dungeon در تاریخچه اتاق فرار نقش مهمی داشت.
چهار سال بعد در سال 2007 بازی فرار واقعی (REG) در ژاپن توسط تاکائو کاتو 35 ساله، از شرکت انتشارات کیوتو توسعه یافت. این موسسه در کیوتو ژاپن مستقر است و مجله رایگانی به همین نام تولید میکند. بعد از ژاپن Captivate Escape Rooms از سال 2011 در استرالیا و سنگاپور ظاهر شد و تا سال 2015 بیش از 60 بازی در بازار اضافه شد. کازویا ایواتا، دوست کاتو، بازی فرار واقعی را در سال 2012 به سانفرانسیسکو آورد. سال بعد، پازل بریک مستقر در سیاتل که توسط نیت مارتین تأسیس شد تبدیل به اولین شرکت اتاق فرار مستقر در آمریکا شد. بازیهای ژاپنی عمدتا از پازلهای منطقی مانند توالیهای ریاضی یا کدگذاری رنگ تشکیل میشدند، درست مانند بازیهای ویدیویی که الهامبخش آنها بودند. نقش آقای تاکائو کاتو نیز به عنوان پایهگذار اسکیپ روم مدرن، در تاریخچه اتاق فرار بسیار تاثیرگذار بود.
اتاق فرار در اروپا و استرالیا
یک صاحب امتیاز مجارستانی به نام Parapark که بعدا در 20 مکان در اروپا و استرالیا فعالیت کرد، در سال 2011 در بوداپست تأسیس شد. بنیانگذار آن آتیلا گیورکویکس، ادعا میکند که هیچ اطلاعاتی در مورد بازیهای فرار ژاپنی نداشته است و بازی را بر اساس نظریه جریان میهالی چیکسنت و تجربه شغلی خود به عنوان مربی شخصیت ساخته است. برخلاف پیشسازهای ژاپنی، در بازیهای پاراپارک، بازیکنان عمدتا برای پیشروی مجبور بودند کلیدهای مخفی را پیدا کنند یا به کلیدهای به ظاهر دست نیافتنی برسند. بنابراین به نظر میرسد عنصر کلید در تاریخچه اتاق فرار بوداپست نقش کلیدی دارد.
در سال 2012 یک استاد فیزیک سوئیسی، یک بازی علمی فرار برای دانش آموزان خود ساخت. این بازی بعدا با نام AdventureRooms به عموم عرضه شد و با حق امتیاز در بیست کشور جهان توزیع شد. بازی The Adventure Rooms معماهای علمی (مانند کدهای پنهان مادون قرمز یا قطبی) را به این ژانر معرفی کرد.
تاریخچه اتاق فرار در ایران
تاریخچه اتاق فرار در ایران را سال 1395 شمسی میدانند اما پیش از آن در تلویزیون مسابقههای تلوزیونی مثل راز سیب که برگرفته از بازی The Crystal Maze بود و توسط فرهاد جم و مهسا محجور اجرا میشد نمونه واضحی از بازیهای معمایی بود. اما از سال 95 تا 97 که بازیهای اتاق فرار به صورت مدرن در سراسر جهان شناخته شد، مجموعه اتاقهای فرار زیادی در ایران ایجاد و خلاقیتهایی در آن شکل گرفت. ژانرهای مختلفی که در ایران برای این اتاقها مشاهده میشود ژانر معمایی، پلیسی، ماجراجویی، نجات، ترسناک، جنایی، فانتزی، تاریخی، سیاسی، تخیلی، کارآگاهی و فرار از زندان است. مجموعه اسکیپروم دات آیآر در بهار 95 برای اولین بار این بازی را در ایران راهاندازی کرد و در تاریخچه اتاق فرار جایی برای خود باز کرد.
قدیمیترین اتاق فرار (بازیهای ویدیویی اتاق فرار)
در ابتدا اولین بازیهای ویدیویی به دستورات متنی برای کنترل بازی متکی بودند. اما با پیشرفت تکنولوژی سازندگان بازی به استفاده از نشانههای بصری روی آوردند. با استفاده از این فناوری پیشرفته و افزایش محبوبیت بازیهای ویدیویی در دهه 1970 شرکتها روشهای طوفان فکری جدیدی را برای تعامل بیشتر بازیکنان با بازیهایشان آغاز کردند. این امر جای خود را به بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک داد، یعنی پدربزرگ بازیهای فرار واقعی. بازیهایی که عمدتا روی رایانهها انجام میشد و با اشاره و کلیک بازیکنان را ملزم میکرد تا از مکاننما برای تعامل با اشیاء درون بازی استفاده کنند. بازی Planet Mephius اولین نمونهای که توسط ایجی یوکویاما (Eiji Yokoyama) طراحی و توسط T&E Soft در سال 1983 منتشر شد. این اولین بازی اشاره و کلیک فقط در ژاپن در دسترس بود، اما این نمونه اولیه برای ماجراجویی مجازی محبوبیت بیشتری پیدا کرد و در نهایت در تاریخچه اتاق فرار منجر به ایجاد "بازیهای ویدیویی" شد.
ژانر اصلی «فرار از اتاق» در ارتباط با نام تاکاگی به عنوان تاکاگیسم نیز شناخته میشود. مانند اتاق زرشکی، بسیاری از بازیهای این سبک با یک مقدمه کوتاه و متنی شروع میشوند و شامل دیدگاه اول شخص هستند. جو بازیها اغلب به دلیل موسیقی شوم، رابط مینیمالیستی و فقدان شخصیتهای دیگر، احساس انزوا را القا میکند. بازیکنان باید اتاق را با نگهداشتن ماوس و کلیک روی اشیا جستجو کنند. این بازیها معمولا در یک اتاق یکنفره با هدف نهایی فرار از در میباشد. محبوبیت بازیهای ویدیویی اینچنینی در نهایت الهام بخش ماجراجوییهای اتاق فرار در زندگی واقعی و تحول مذکور در تاریخچه اتاق فرار شد.
اولین بازی فرار از زندگی واقعی
تاکائو کاتو از کیوتوی ژاپن اولین بازی فرار از زندگی واقعی را در سال 2007 ایجاد کرد و همانطور که اشاره شد تحولی اساسی در تاریخچه اتاق فرار به وجود آورد. محبوبیت بازیهای ویدیویی «فرار از اتاق» و علاقه شخصی او به ماجراجویی، به او الهام بخشید تا چیز جدیدی را امتحان کند.
"با خود گفتم چرا چیزهای جالبی مانند آنچه در کتاب ها رخ میدهد، در زندگی من اتفاق نمیافتد..، فکر کردم میتوانم ماجراجویی خودم را بسازم - یک داستان - و سپس مردم را دعوت کنم تا بخشی از آن باشند... دختری که کنار من نشسته بود [یکبار] گفت که به بازیهای فرار آنلاین علاقه دارد، بنابراین سعی کردم یکی از آنها را بسازم. "
- تاکائو کاتو
در واقع مهمانها بازیهای حضوری را در بارها و کلوبهای مختلف ژاپنی انجام میدادند. سپس طی چند سال بعد شرکتها اماکن دائمی بیشتری در سراسر آسیا و اروپا ساختند. سرانجام بازیهای فرار بین سالهای 2012 تا 2014 وارد ایالات متحده شدند و چندین برند به تدریج در سانفرانسیسکو، سیاتل، سنت لوئیس، نیویورک و نشویل به آن جدب شدند.
اتاق فرار نوع جدیدی از سرگرمی
در اواسط تا اواخر سال 2014 صنعت شاهد انفجاری از تجارت بازیهای فرار در زندگی واقعی و تاریخچه اتاق فرار بود. بازیکنان حالا میتوانستد در سراسر جهان به دنبال این ماجراجویی های همه جانبه باشند. پشت محبوبیت اتاق فرار، علاوه بر ایجاد سرگرمی شگفت انگیز، نظریه افزایش شدید تقاضا برای "سرگرمیهای تجربی" است. مردم دیگر نمیخواهند تنها بنشینند و تماشا کنند. آنها میخواهند انجام دهند! این امر در ظهور بازیهای واقعیت مجازی، جشنوارههای موسیقی، جاذبههای ماجراجویی «آشکار» و کنوانسیونهای موضوعی مانند Comic-Con مشهود است. اتاقهای فرار به طور یکپارچه در این ژانر سرگرمی جای میگیرند چون آنها تجربهای همهجانبه هستند. به جای تماشای شخصیتهایی که داستانی را روی صفحه نمایش میدهند، خود بازیکنان شخصیت اصلی هستند! میتوانند قهرمان ماجراهای خود شوند، زیرا در توطئهها و ماجراهایی زندگی میکنند که قبلا فقط روی صفحه دیده میشد. آنها میتوانند از زندان فرار کنند، در سرقتهای هنری جسورانه شرکت کنند، گنج پنهان را پیدا کنند، و خیلی چیزهای هیجانانگیز دیگر که در تاریخچه اتاق فرار قابل مشاهده است!
سیر تکاملی در تاریخچه اتاق فرار
بازیهای اولیه عمدتا از پازلهایی تشکیل میشد که با کاغذ و مداد حل میشدند. برخی از نسخهها فقط دیجیتال یا قابل چاپ هستند. با پیچیدهتر شدن اتاقهای فرار، قفلهای فیزیکی معرفی شدند که با یافتن ترکیبها، کلیدهای مخفی و کدها با استفاده از اشیاء موجود در اتاقها باز میشوند. این ایدهها تکامل یافتهاند تا برای تعاملیتر کردن پازلها و ایجاد تجربه نمایشیتر و جویتر، شامل فناوری اتوماسیون، دکوراسیون فراگیر و داستانهای پیچیدهتر شوند.
توسعه دستگاه جدید به عنوان نمایشگر روی سر، امکان تکمیل یا حتی جایگزینی رویکردهای مدرن برای سرگرمی در زمینه اتاقهای فرار را فراهم میکند. توانایی بازی چند نفره VR میتواند اتاقهای فرار طراحیشده قدیمی را به موج جدیدی از بازیهای فرار در واقعیت مجازی با موضوعات بزرگ در مکانها و سبکهای مختلف تبدیل کند. این پیشرفتها باعث جریان تکامل در تاریخچه اتاق فرار شد.
سازگاری با یک بیماری همه گیر، پاندمی کرونا
کووید 19 بر هر صنعتی از رستورانها و مشاغل گرفته تا پارکهای تفریحی و اتاقهای فرار تأثیر گذاشته است. با این حال این وضعیت ناگوار فرصتی برای تطبیق و نوآوری در دنیای سرگرمیهای مجازی فراهم کرد و منجر به ایجاد گزینههای آنلاین مانند اتاقهای فرار دیجیتال شد! پلتفرم مشهور The Escape Game که Remote Adventures نام دارد، بازیهای حضوری را روی پلتفرمهای آنلاین جای داده است تا بازیکنان همچنان بتوانند ماجراجوییهای اینچنینی حماسی را در زمانی واقعی از خانه خود تجربه کنند!
همراه با اتاقهای فرار آنلاین، بازی فرار Unlocked نیز تولید شده است، یک بازی ماجراجویی در خانه پر از کدهایی برای شکستن، سرنخهایی برای کشف و معماهایی که باید حل شوند. بازیکنان میتوانند ماموریت خود را در زمان خود انجام دهند و هر زمان که آماده بودند شروع کنند، متوقف کنند، ذخیره کنند و دوباره از آن استفاده کنند. واضح است که بازیهای فرار چه به صورت حضوری و چه آنلاین راه به جایی نمیبرند! بازیهای فرار که به عنوان اتاقهای ساده و مبتنی بر متن شروع میشوند و به ماجراجوییهای حماسی تبدیل میشوند، تنها برای تعریف سرگرمیهای عینی و تجربی توسعه یافتهاند.
میل عمیق انسان امروزی به تجربه هیجان
در این مطلب تاریخچه اتاق فرار در ایران و جهان را بررسی کردیم و گفتیم که خواستگاه اتاق فرار به شکل امروزی ایده تاکائو کاتو ژاپنی از کیوتو آن هم در سال 2007 بوده است. نکته جالب این است که سالهای انگشتشماری از شهرت و محبوبیت گسترده این بازی میگذرد، در حالیکه از سالها قبل ایده ابتدایی اجرایی شده و اما گسترش نیافته بود.
اینکه در طول تاریخچه اتاق فرار طرفداران به تدریج علاقه زیادی به تجربیکردن تجربیات سرگرمی خود دارند و میخواهند بازیهای کامپیوتری و دیجیتالی را به صورت واقعی انجام دهند، حاکی از میل بیشائبه انسان امروز به هیجان و موقعیتها و شرایط جدیدی است که او را به چالش میکشد. شما نیز میتوانید به سادگی با ثبت نام در مارکو، رویداد جذاب اتاق فرار حضوری یا آنلاین خود را ایجاد کنید و از انجام این بازی لذت ببرید.
مارکوشیال
مارکوشیال پلتفرمی برگرفته از یک دغدغه اجتماعی برای بیشتر با هم بودنه. اینجا بهترین شرایط رو فراهم کردیم تا بتونین با کسانی که دوستشون دارین بصورت ...
0 نظر
برای ارسال دیدگاه باید وارد سیستم شوید. برای ورود کلیک کنید.
با دنبال کردن ما نه تنها در جریان آموزشهای جذاب و کلیدی مارکوشیال که هر روز میزاریم قرار میگیری، بلکه هیچ اتفاق جذابی رو از دست نمیدی!